Während der Lockdowns wurde Gaming für viele Menschen ein wichtiger Zugang zur Welt. Filipp erklärte im APA-Gespräch:
- „Unser Distributions- und Vertriebssystem ermöglicht direkte Kommunikation mit den Kunden.“
- Häufig vergessen wird, dass die Branche Unterstützung bietet, oft in einem Bereich, der belächelt wird, etwa in der Shooter-Kategorie.
Die Gaming-Szene ist mittlerweile vielfältig: Neben Blockbustern wie „GTA“ gibt es viele Casual Games für Smartphones und Indie-Titel, die andere narrative Ansätze verfolgen.
Ein Beispiel für diese Vielfalt ist das Wiener Entwicklerstudio Mi’pu’mi, wo Filipp als COO tätig ist. Das Studio hat nicht nur an Großprojekten wie „Hitman“ und „Indiana Jones und der Große Kreis“ mitgewirkt, sondern auch detailreiche Eigenproduktionen wie
- „The Lion’s Song“
- „Howl“
auf den Markt gebracht. Ein weiteres Beispiel ist „Dungeons of Hinterberg“ von Microbird Games, das 2024 große Erfolge feierte. Hier werden Helden abseits traditioneller Stereotype dargestellt und gesellschaftspolitische Themen interaktiv behandelt. Filipp bemerkte:
„Wir sind Kreative, die unsere Geschichten über das Medium Games ausdrücken, ähnlich wie Maler, Musiker oder Schriftsteller.”
Filipp sieht Interaktivität als den Schlüssel zur künftigen Entwicklung der Branche, die weit über reine Unterhaltung hinausgeht. Aktuell machen etwa 80 Prozent der Branche „Popcorn und Entertainment“ aus, während 20 Prozent, die wachsend sind, sich auf
- Fortbildung
- Ausbildung
- Training
konzentrieren. Dies bedeutet, dass Lerninhalte zunehmend über interaktive Formate bereitgestellt werden. Insbesondere im schulischen Bereich sieht er großes Potenzial: „Ich wäre traurig, wenn wir in zehn Jahren noch Frontalunterricht hätten.”
Ein weiterer wichtiger Aspekt ist die Professionalisierung der Branche, unterstützt durch Fachhochschulen in Salzburg, Hagenberg, Graz und Wien. Filipp betont:
„Es gibt viele gut ausgebildete Absolventen, die internationalen Erfolg finden.”
Im Jahr 2022 erzielten Spieleentwickler in Österreich einen gesamtwirtschaftlichen Umsatz von 188,7 Millionen Euro. Zudem wurde der 2017 gegründete Branchenverband PGDA (Pioneers of Game Development Austria) ins Leben gerufen, um die Sichtbarkeit zu erhöhen:
„Der Verein wurde gegründet, um es der jungen Generation zu erleichtern.”
Um eine breite Zielgruppe zu erreichen, müssen Entwickler plattform- und technologieagnostisch arbeiten, d.h. für PC, Konsolen und Mobile entwickeln. Doch der Weg zu den Spielern ist herausfordernd:
„In Mobile Stores gibt es täglich tausende neue Applikationen. Das ist eine Flut, die oft nicht kuratiert wird, und die Kunden finden sich schwer zurecht.”
Trotzdem bleibt der Inhalt von großer Bedeutung. Ob dieser nun auf dem Smartphone, Fernseher oder einer Konsole konsumiert wird, ist irrelevant, da sich die Zukunft immer wieder verändert.
Trotz der aktuellen Diskussion über Künstliche Intelligenz zeigt sich Filipp gelassen:
„Der menschliche Faktor bleibt entscheidend für die Kreation emotionaler Produkte. Ich denke nicht, dass KI in naher Zukunft ein grundlegender Faktor in komplexen Produkten sein wird.”
Er beschreibt KI als ein Werkzeug, das uns helfen wird:
„Vor 2007 konnte sich niemand die heutige Smartphone-Durchdringung vorstellen. Die Zukunft wird irgendwo in der Mitte liegen.”
Ein weiteres Ziel der Branche und des Verbands ist, Diversität und Inklusion zu fördern, da die Szene derzeit stark männerdominiert ist. Filipp macht deutlich:
„Wir bemühen uns, die Branche zu öffnen und vielfältige Erzählungen und Rolemodels zu schaffen.”
Dies soll neue Ideen und Geschichten hervorbringen. Um diese Diversität zu erreichen, müssen Studios entsprechende Spiele entwickeln und ein attraktives Umfeld schaffen.
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die Gaming-Branche nicht nur ein Wachstumspotenzial hat, sondern auch eine wichtige Perspektive für kreative Ausdrucksformen und Bildung bietet. Filipp ermutigt, Gespräche zu führen und die Branche gemeinsam weiterzuentwickeln.
(Das Gespräch führte Christoph Griessner/APA)
(S E R V I C E – )